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   随机抽奖,一种让用户上瘾的鼓舞方式。每个产品都有自己特有的用户鼓舞系统,比如:等级、徽章、积分、优惠券、排行榜等等。这次我挑三个方面去讲讲抽奖、积分和优惠券。

 
  我们为什么玩抖音会上瘾,由于我们永远不知道下一条是什么,所以我们每一次手指的滑动都是对未知世界的一次探求。
 
  用户每天翻开app或网站就是对产品经理最大的鼓舞和认可,所以产品经理一定要对得起用户的生动,要真的把用户的参与有效的运营起来,产品经理要想办法设计这种让用户上瘾的机制,让用户持续的生动的产品。
 
  一、抽奖,决议未来的一种力气
 
  用户鼓舞关于产品设计是很重要的环境,很多产品都是号称以用户为中心,为用户设计产品。所以最近也是研讨了比较多的平台的一些鼓舞体系,希望写一个系列篇,讲述一下如何设计用户鼓舞。每个产品都有自己特有的用户鼓舞系统,比如:等级、徽章、积分、优惠券、排行榜等等。这次我挑三个方面去讲,讲讲抽奖、积分和优惠券。
 
  今天先和你分享一下抽奖~
 
  1. 什么是用户鼓舞?
 
  百度百科:鼓舞就是组织经过设计恰当的外部奖酬方式和工作环境,以一定的行为规范和惩罚性措施,借助信息沟通,来激起、引导、坚持和规范组织成员的行为,以有效地完成组织及其个人目的的过程。
 
  我们对用户中止鼓舞就是希望能对用户施加一部分外部的作用,让用户持续不时的生动起来,并且能够按照产品的设计去调整自己的行为。
 
  2. 为什么要对用户鼓舞?
 
  我们曾经进入了移动互联网的时期,用户与产品衔接的设备随时在线,并且在中国,很多游戏、微博、朋友圈都严重的分割了用户的时间和留意力,极强的碎片化体验,留意力曾经非常难集中了。
 
  所以用户鼓舞可以辅佐产品完成以下几个功用:
 
  3. 什么是抽奖?
 
  抽奖是来源于彩票(lottery)的一种方式,lottery一词来源于意大利语lotto,意义指能决议未来的一种力气或动力,是一种随机的奖励。
 
  随机奖励对用户带来的最大刺激就是永远不知道将会得到什么,用户非常喜欢这种不肯定性,最著名的心理实验就是斯金纳箱。
 
  哈佛大学的一位心理学家斯金纳创造了一个操作性条件反射室:将一只老鼠放在箱子里,让老鼠拉动箱子里的杠杆,有时分提供给老鼠一些食物让它去拉动杠杆,研讨怎样的条件能让老鼠更频繁地拉动杠杆。
 
  斯金纳箱(Skinner box)是一个非常著名的心理学实验装置,我们引见一下实验4的内容:
 
  概率型奖励:
 
  实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
 
  结果:小白鼠学会了不停按钮。
 
  当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消逝速度非常慢。随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
 
  假设将这一行为特征延伸到人类身上,那么基于获得奖励的机遇,很多人便会更频繁地去执行一个活动,这也就是我们常说的——赌博。老虎机便是将“斯金纳箱子”理念带到了人类身上。
 
  这就是我们给用户的一种生物性心情,快乐就是要让用户觉得爽,假设能做到让用户在压制一段时间之后再获得满足,那种爽的觉得会来的更刺激更印象深化。
 
  二、如何设计抽奖产品更有效
 
  1. 用户鼓舞模型
 
  我们可以把用户鼓舞模型画一下,其实就是给予用户目的,制定相应规则,用户完成规则动作就给他奖励,让他满足;再进阶一点的是,让用户构成肯定的预期肯定的等候,让他知道只需自己能完成预定动作就可以获得满足。
 
  2. 奖励机制的数值设定
 
  说回细致的产品设计,概率的设定是非常讲究的,为了用户和产品双方的利益着想,不少产品都会尽量绝对的随机,而是做了带有保底性质的一种伪随机。这种伪随机是为了进步大家的体验,或者是说给“人品太差”小概率事情的用户一些补偿安慰。
 
  在开发上有三个重要的技术突破,这里就不细致讨论了,假设有兴味可以和你们公司的开发一同讨论。
 
  三、抽奖产品的风控设计
 
  这一点是很多产品经理忽视的,很多产品经理在设计正常流的时分都比较兴奋,经常遗忘了异常流的设计。这里谈到的风控是一个提示,不谈细致的技术完成。
 
  3.1 安全层面的风控
 
  任何一次与效劳器,与数据库的交互都不能绝对信任,都必需加密和校验。
 
  即便是我们做一个抽奖系统,我们也要思索到用户的数据与效劳器的数据是做了一次或多次的交互,在这个过程中就有可能呈现很多安全层面的隐患。比如:恶意刷奖、伪造数据、伪造回写数据等等。
 
  3.2 经济系统的风控
 
  抽奖系统的目的是为了给用户一个奖励,但是这个奖励要在整个系统里抵达平衡,奖励要能够和正常行为的奖励有区隔,或者是相互促进的作用。千万不要构成每天来签到打卡的人最后比生动用户获得的奖励还要多,招致整个鼓舞体系失去平衡。
 
  3.3 用户感知的风控
 
  上面也谈到了要用伪随机来控制用户的觉得,特别是初次奖励。假设初次参与的奖励是固定的,用户便会推测,其实自己每一次抽卡都是被固定的,对抽奖失去兴味。但假设用户初次奖励就是较差的奖励,可能会因此以为自己以后也不会获得更好的收益,招致后续消费愿望低下。我们要给用户一个觉得: “幸运女神总是对新手友好。”

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